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폴아웃 시리즈에 여태까지 등장하는 모든 능력치에 대한 정리 문서이다. 시리즈별 차이점은 해당 능력치에 대한 문서에서 확인하면 된다. 현재 여기에 작성한 것의 기준은 폴아웃 PnP이다.

S.P.E.C.I.A.L.편집

폴아웃 시리즈의 대표적인 기본 능력치 일곱가지를 의미한다. 폴아웃 PnP에서는 이를 기본 능력치(Primary Statistics)라고 표기한다. 자세한 것은 SPECIAL 문서에 기록되어있다.

퍼크편집

퍼크(Perk)는 특전 혹은 특성이라고 생각하면 좋다. 클래식 시리즈에선 레벨이 3 오를 때마다 한 개를 고를 수 있고, 폴아웃 3에서는 레벨이 1 오를 때마다 한 개를 고를 수 있으며, 폴아웃: 뉴 베가스에서는 레벨이 2 오를 때마다 한 개를 고를 수 있다. 폴아웃 4에서는 스킬을 대체하고 SPECIAL의 하위 스탯으로 작용하는 것으로 추정된다. 자세한 것은 Perk 문서를 이용하면 된다.

Trait편집

재주 혹은 기량(폴아웃 PnP 한정)이라고 번역한다. 폴아웃 3에서는 Perk에 포함되었으나 폴아웃 클래식 시리즈와 뉴 베가스에선 캐릭터 작성 초반에 얻을 수 있는 것으로 나온다. 자세한 것은 Trait 문서를 읽어보기 바란다. 폴아웃 4에선 등장하는지 아직 알 수 없다.

Skill편집

숙련도로 이해하는 것이 좋다. 보통 게임에서 스킬이라고 하면 특정한 포인트를 소비하여 발동시키는 기술을 의미하는 것과 달리 이쪽은 얼마나 해당 기술에 능숙한지를 의미한다. 클래식 시르즈에서는 전투에서 스킬이 명중률을 결정하는 중요한 역활을 했지만, FPS 시리즈에선 그렇지 않다. 따라서 폴아웃 4에서는 '힘(Strength) 스텟이 낮은데 맨손 격투 기술 숙련도가 100%라는 이유로 강한 것은 비현실적이다.' 라는 이유로 등장하지 않는다. 대신 기존의 특전(Perk)이 스킬의 자리를 대체할 예정. 자세한 것은 Skill 문서를 읽어보기 바란다.

Karma편집

카르마. 업을 뜻하며 케릭터 자체의 선함과 악함을 의미한다. 폴아웃 1과 폴아웃 3에선 아래의 평판까지 겸하였으나 이후에서는 따로 분리되었다. 주로 랜덤 인카운터나 동료의 고용 가능여부, 대화에서 선택 가능한 지문, 그리고 엔딩 크레딧에 영향을 미친다.

Reputation(?)편집

평판. 우호도 혹은 특정 세력에서 해당 케릭터에게 가지는 호감도. 호감 점수와 비호감 점수로 나뉜다. 호감 점수가 높으면 우호적이고, 비호감 점수가 높으면 적대적이 된다. 그리고 호감 점수와 비호감 점수가 균형을 이루면 중립과 크게 다르지 않은 상태가 된다.

비호감\호감 0~4 5~14 15~29 30 이상
0~4 Neutral Accepted Liked Idolized
5~14 Shunned Mixed Smiling Troublemaker Good-Natured Rascal
15~29 Hated Sneering Punk Unpredictable Dark Hero
30 이상 Vilified Merciful Thug Soft-Hearted Devil Wild Child

부가 능력치편집

Secondary Statistics. 기본 능력치와 장비에 의해서 적용되며, 해당 케릭터의 행동에 대한 판정을 취할 때에 기본 능력치만으로는 처리하기 어려운 것을 보조하는 능력치를 의미한다. 아래의 부가 능력치들은 폴아웃 PnP를 기준으로 작성되어있다.

HP편집

Hit Points. 캐릭터가 살아 있는지의 여부를 알려주는 부가 능력치. 폴아웃 PnP에선 0이 되면 죽는게 아니라 0과 -5점 사이는 무의식 상태로 취급하며 회복 가능한 상태이지만, 그보다 큰 피해를 입으면 사망한다.

방어력편집

폴아웃 클래식 시리즈에선 AC, DT, DR 순으로 적용되며, 폴아웃 3와 폴아웃: 뉴 베가스에선 DR, DT 순으로 적용된다. AC는 회피율, DT는 피해 역치, DR은 피해 저항을 의미한다.

AC편집

Armor Class. 폴아웃 PnP에선 방어도로 번역했다. 유명한 TRPG인 던전 앤 드래곤의 유일한 방어 능력치이지만, 폴아웃 클래식 시리즈에선 DT, DR이 존재하는 관계로 회피력을 의미한다. 이는 폴아웃 PnP에서도 마찬가지. 명중이 확정된 공격에 대해서 AC의 확률 만큼 회피하는 것이 아니라, 적의 최종 명중률을 AC 만큼을 감소 시킨다는 개념이다. 따라서 가벼운 갑옷은 기민하게 움직일 수 있기 때문에 AC가 높고, 무거운 갑옷은 그만큼 느리기 때문에 AC가 낮게 적용된다.

DT편집

Damage Threshold. 폴아웃 PnP에선 피해 역치로 변역한다. 역치란 감각세포에 흥분을 일으킬 수 있는 최소의 자극의 크기를 말하며, 문턱값이라고도 한다. 따라서 DT는 상대방이 주는 실질 피해 값을 DT 만큼 절대치로 깎아버린다.

하지만 폴아웃: 뉴 베가스에선 피해값이 DT보다 작더라도 피해값의 20%는 받도록 되어 있다.

DR편집

Damage Resistance. 폴아웃 PnP에선 피해 저항력으로 번역한다. 상대방이 주는 실질 피해 값을 DR 만큼 퍼센테이지로 깎아버린다. DR이 20일때 상대방이 10의 데미지를 주면 20%를 깎아서 8의 데미지만 입게 되는 것이다.

적대 환경 저항편집

화생방(독, 방사능, 가스)과 전기에 대한 저항 능력을 의미한다. 폴아웃 PnP에선 부가 능력치 항목에 모두 정리되어 있지만, 가독성을 위하여 별도로 분리해서 다룬다. 적대 환경 저항이란 문단 제목은 임의로 붙인 것이다.

독 저항력편집

Poison Resistance. 몸 내부에 침입한 독소에 대하여 항체를 형성하여 저항하는 능력이다. 폴아웃 PnP에서 독 저항력은 인내(EN) * 5 점이다. 따라서 EN이 6일 경우 30%의 확률로 항체를 형성한다.

방사능 저항력편집

Radiation Resistance. 폴아웃 PnP의 설정에서는 방사능 피폭 수치(rads)의 상승을 억제하는 능력이다. 기본값은 2 * 인내(EN)이다. 인내(EN) 점수가가 8이라면 방사능 저항력은 16%이고, 매 10분 당 1,000점의 방사능 피폭 수치(rads)를 받게 될 경우 저항력이 16%이므로 840점만 받게 된다. 착용한 장비와 약물을 통해서 더 높이 올릴 수 있다.

가스 저항력편집

Gas Resistance. 폴아웃 PnP의 설정에 의하면, 가스 저항력은 전적으로 갑옷, 종족, 장비에 달려 있다고 한다. 가스 공격에는 두 가지 종류가 있는데 흡입성 가스 공격과 접촉성 가스 공격이다. 전자는 방독면이 필요하겠고, 후자는 방호복이 필요하다.

가스 저항력은 X/X로 표기하며 앞의 숫자는 흡입성 가스에 대한 저항력을 의미하고, 뒤의 숫자는 접촉성 가스에 대한 저항력을 의미한다.

전기 저항력편집

Electricity Resistance. 폴아웃 PnP의 설정에 의하면 캐릭터가 전기 피해를 입을 경우에 전기 저항력(백분율) 만큼 피해를 감소시키는 능력이다.

행동순서편집

Sequence. FPS 시리즈에선 의미가 없지만, 턴제인 클래식 시리즈와 PnP에선 매우 중요하다. 전투에서 누가 먼저 라운드를 시작하는 지를 결정한다.

액션 포인트편집

AP, Action Point. 클래식 시리즈와 PnP에선 케릭터가 행동할 때마다 일일히 소모되는 행동점수를 의미했지만, FPS 시리즈에서는 V.A.T.S.를 사용할 때마다 차감되는 것이 전부이다.

최대 보유 무게편집

Carry Weight. 폴아웃 PnP 설정에 의하면 최대 보유 무게는 25 lbs. + 25 * 힘(ST)로 결정된다. lbs는 파운드를 의미하며 1 파운드는 약 0.45kg을 의미한다.

치료율편집

Heal Rate. 자연 치유 능력을 의미한다.

크리티컬 기회편집

Critical Chance. 운에 의해 결정되는 치명타 확률을 의미한다.

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